生活方式与认知。 随着人民生活水平的提高,以及国家对知识产权保护越来越重视和完善,用户对优质正版内容付费的接受度逐渐被培养出来。腾讯2020年第一季度财报显示,腾讯视频订购账户数增至1.12亿,同比增长26%,音乐付费用户人数超4300万。 另外,以网络游戏行业为例,2005年以前,以《魔兽世界》为代表,市场上大部分网络游戏采用的是「按时长收费」的模 兑换成游戏时长后,再进行游戏。随着网络支付渠道的发展,部分网络游戏开始对游戏免费,但对道具等增值服务收费,相当于用来自少数付费用户的收入,补贴大多数免费游戏玩家的运营成本。一方面,免费可以吸引到更多用户;同时,向愿意付费的玩家进行虚拟道具的收费,获取的收益,并不低于原先「一刀切」状态下,所有用户都按时长...
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